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eスポーツ

こんにちは! 宮本ゼミ二期生の川口龍成です。

宮本ゼミでは、毎週Financial Timesなど英字新聞の記事を読み、国際社会全体で起こっている社会課題に対する幅広い知見を深め、議論を通してそれぞれが理解を深めています。

今回、私は最近話題になっているeスポーツについて取り上げました。

eスポーツとは「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称です。基本的にプレイヤー同士で戦うゲームが多く、FortineやCall of dutyが特に有名です。プレイヤーの年齢層は20代から30代と若く、年に国際大会が春と夏の2回で開催されます。

オランダの市場調査会社Newzooによると、eスポーツ市場は2018年から2021年に年率10%で拡大しており、その額は200億ドルにも及ぶとされています。成長の最大要因としては、技術革新によるネットワーク環境の大幅な改善が指摘されています。

AI技術の進展により、eスポーツのトレーニング環境も進化しています。AI診断機能の活用による個々のプレイヤーのスキルレベルの定量的な判定やフィードバックを行え、敵プレイヤーの正確な動きを再現することが可能となり、より短時間で集中的にスキルアップが臨める環境になったと言えます。5GやVRの進展もめざましく、ゲームのサーバー環境の安全性が向上すると同時に、プレイヤー自身に新たな体験価値の提供を可能にすると言われています。

eスポーツは教育や労働環境にも大きな影響を与えています。

アメリカや中国では、eスポーツのプロフェッショナルを育成するため、大学にeスポーツを専門とした新学部を設立し、新たなキャリアの構築を形成する契機となりました。また、eスポーツプレイヤーの半分が女性で占められており、今後多くの女性プロ選手の創出につながるでしょう。インパクトとして一番大きいのは、ソフトウェアデベロッパーの多様なキャリアを開く鍵となったことです。国内海外問わず、世界で多くのプレイヤーが同時プレイできる強固なネットワークの構築が必要となり、eスポーツ需要の拡大により、複雑なゲーム設計や高頻度でのバージョンアップが依然として課題となっています。これらのスキルに長けたエンジニアがeスポーツ業界内外で益々増えていくと予想されています。

今後の日本社会経済の再興を考える上で、eスポーツ業界の拡大していくかどうか考えることは、日本のIT人材不足問題に直結し、より深い議論が求められていくでしょう。

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